PDA

Просмотр полной версии : Официальные правила для TF


PuZo
18.10.2007, 00:59
http://clanbase.ggl.com/laddersignup.php?lid=5548
ВНИМАНИЕ!! Для прочтения этой сцылки нужна регистрация на http://clanbase.ggl.com

khap
18.10.2007, 01:22
http://clanbase.ggl.com/laddersignup.php?lid=5548
ВНИМАНИЕ!! Для прочтения этой сцылки нужна регистрация на http://clanbase.ggl.com
А с каких пор Ниндзя Черепашки стали финами?

Так глядишь и Телепузы под тот же флаг сбегут.

PS На текущий момент в ladders зарегистрированно 4-е финских команды

merhy
18.10.2007, 19:53
А с каких пор Ниндзя Черепашки стали финами?

Так глядишь и Телепузы под тот же флаг сбегут.

PS На текущий момент в ladders зарегистрированно 4-е финских команды

А чО, у нас есть один финнтелепузаццкыйснайпир :aikido:

viper||knives out
19.10.2007, 20:35
регистрация для прочтения официальных правил? что за бред!
а нельзя просто процитировать?

PuZo
20.10.2007, 00:10
Нет. Форум полигона не может принять столько информации в одно сообщение.

khap
20.10.2007, 00:37
Нет. Форум полигона не может принять столько информации в одно сообщение.
Я увеличил максимальный размер сообщения на порядок.
Просто если что-то находится в закрытой области, может это что-то значит. В лицензию применения и раскрытия "закрытой" информации я не вчитывался

PuZo
20.10.2007, 16:08
1. Introduction
Please take the time to read through our global rules before you start playing in this ladder. These rules not only apply to TF2 Control Point 8on8 but all ladders within ClanBase. Knowing the global ladder rules will avoid conflicts and will increase your chances of winning conflicts.

Pay particular attention to our rules on freelancing, linking your accounts and the 24-hour rule, reporting a no-show and the match conflict rules.

The General rules section covers the default punishment for breaking the rules, our right to broadcast matches, the complaints system and what counts as official match rules. The rating system is explained in detail, and provides information about the number one spot.
A list of defined ladder terms can be found here.


2. Match rules
All matches should be played using the latest Team Fortress 2 version.
The challenging clan decides which map is played first. Each clan gets to pick their side on their own map.
The overall count of round wins (caps) determines the final score. Caps earned on each map will be added to the final score.
Sudden death rounds are disabled and won't count in the final score.
On cp_gravelpit & cp_dustbowl:
Scoring: First team to reach 3 fullcaps or most fullcaps after the timelimit wins.
Timelimit in config has to be changed to 60 before match can be started (mp_timelimit 60)
On cp_granary and cp_well:
Scoring: No fullcap limit, most fullcaps after the timelimit wins.
Timelimit is 30 minutes
Only 8on8 matches are allowed in the TF2 Control Point 8on8 ladder, all matches that are played with a different teamsize will be cancelled.


3. Optional rules
Along with other challenge settings you can also change the following optional rule. Challenges with non-default values can be declined.
Maps: The amount of maps to be played may be chosen by the challenger.
Two maps: Both maps listed on the match page will be played. (default)
One map: The first map listed on the match page will be played.


4. Maplist
The maplist for TF2 Control Point 8on8 is:
cp_dustbowl
cp_gravelpit
cp_granary
cp_well


5. Server settings
Settings described below must be used in all Team Fortress 2 ladder matches. You can download the config for you to execute on your server here. Changing one or more server settings without opponents agreement during a match will result in a forfeit loss.
sv_pausable 1
sv_bounce 0
sv_alltalk 0
sv_cheats 0
tv_delay 90
tv_enable 1
tv_chattimelimit 0
tv_transmitall 1
tv_delaymapchange 0
mp_forcecamera 1
mp_allowspectators 1
mp_friendlyfire 1
mp_chattime 10
mp_timelimit 30
mp_waitingforplayers_cancel 1
mp_teams_unbalance_limit 0
mp_autoteambalance 0
mp_bonusroundtime 15
mp_winlimit 0
mp_maxrounds 0
mp_stalemate_timelimit 0
mp_fadetoblack 0
mp_idledealmethod 0
mp_idlemaxtime 0
mp_autocrosshair 0
mp_time_between_capscoring 30
mp_enableroundwaittime 1
mp_falldamage 0
mp_fraglimit 0
mp_teamplay 0
mp_weaponstay 0
mp_autokick 0
sv_allowupload 1
sv_allowdownload 1
sv_gravity 800
sv_maxspeed 320
sv_accelerate 10
sv_airaccelerate 10
sv_wateraccelerate 10
sv_friction 4
sv_stepsize 18
sv_backspeed 0.6
tf_flag_caps_per_round 0
sv_maxrate 0
sv_minrate 10000
sv_mincmdrate 66
sv_maxcmdrate 100
sv_minupdaterate 66
sv_maxupdaterate 101
sv_client_predict 1
sv_client_interpolate 1
sv_client_min_interp_ratio 1
sv_client_max_interp_ratio 1
sv_client_cmdrate_difference 30
sv_pure 2
sv_pure_kick_clients 1
mp_clan_ready_signal "readyteam"
mp_clan_readyrestart 1

Any other server setting must be left to its default value.


6. Demos and screenshots
All players must record demos from the whole match even if there is a SrcTV proxy on the server. Demos can be requested and must be kept until the result has been accepted on ClanBase.
In case of a conflict: both clans may request ineye demos from the other clan, but the following is required or the conflict will be discarded:
The clan must explain their reason(s) for doing so and upload at least a complete set of demos from 1 player in order to back up their accusations.
The clan must immediately state the exact demos they want (players, maps and sides).
Requested demos have to be uploaded to ClanBase. External sources are not allowed.
Demos have to be in their original format. No avi, vmw, mpeg or any other file format will be accepted.
The amount of ineye demos that can be requested are 4 per map. If there is a complete working SrcTV demo from the match available on ClanBase, the ineye demo requests are cancelled. A clan can only request demos once in a conflict, other requests apart from the first one will be ignored. Failure to upload requested demos, uploading demos that are broken or 5 or more minutes are missing since the match begun will lead into a forfeit loss.
Clans/Players who repeatedly fail to upload demos, will be removed as potential cheaters.
Every player is forced to record their in-eye demos even if there is a SrcTV proxy on the server. Only, and only, if there is a working SrcTV demo on ClanBase, you no longer have to upload your in-eye demos and they may be deleted. Also remember that if you claim the opponents demos in a conflicts you must upload a full set of demos for atleast 1 player of your clan first (fully functional demos from both maps), or you will lose the conflict!
After the requested demos are uploaded, the complaining clan has 3 days to specify specific points in the demo to check. If they fail to do so it will be assumed they have no complaints about the demos anymore.
Screenshots of the scoreboards and server status with all SteamID's and player names should always be taken by each clan and kept untill 2 weeks after the matchresult has been confirmed. Only screenshots can be accepted as proof when there is a dispute about the score. Screenshots can be requested by supervisors at any time.


7. GUID's
GUID's are unique identifiers used in games to recognize players. Examples: SteamID, PB guid, CoD2 guid, UT2004 guid, ETpro guid, DWM client nr and Xbox Live Gamertag.
Every player must register his HL2/CS:S/DoD:S SteamID on the GUID page. Click here to find out how to retrieve and register your SteamID.
The last change of a GUID can not be done later than 24 hours before a match. Players who did not register the correct GUID more than 24 hours before a match will be considered freelancers.
Only the last entered GUID (the one you can see on your account's page) in the changelog will be considered as valid to play with.


8. Miscellaneous rules
Clans are not allowed to share line-ups. Clans should not have more than 50% of their members in other clans, where they are active in the same ladders. Clans will be considered active if they are ranked in those ladders. Hibernating clans are not ranked. All violating clans will be warned by email. After this warning, the clans have five days to clear up their members list. Clans still violating the rule after this period will be deleted. This rule also applies to ‘multi-gaming’ clans.
If the percentage of players shared is more than 50% of the total number of players in one clan, but is significantly less than 50% in another then only the first clan will be warned. For example, 51% of one clan’s roster also belongs to another clan’s, the other clan has more players so only 30% of its roster is in the first clan – the first clan will be warned, the other won’t.
At least half the line-up used in every match (not 1on1) should be different from those used by any other clan in the same ladder. This does not apply to 2on2 ladders (unless it happens too regularly – four or more occasions). The following list shows what is not allowed, based on the line-up of two matches, one for each clan:
- 3on3 ladder: two players are the same in the two matches
- 4on4 ladder: three players are the same in the two matches
- 5on5 ladder: three players are the same
- 6on6 ladder: four players are the same
- 7on7 ladder: four players are the same
- And so on


Violating clans will receive a forfeit loss for all of the matches in which they are violating the shared line-up rule. Three or more forfeits of this type will result in the clan(s) being deleted.
If all the players on one team drop because of a technical error, the other team should wait at least 10 minutes before leaving the server.
If one team willingly leaves the server before the match is finished, the clan that stayed is awarded the leaving clans points (caps).
If the server crashes before 3 minutes of the match has been played, the match will be replayed from the start. If it crashes after the 3th minute, the remaining time will be played.
If a server crashes more than 2 times during a match, either clan may demand a server change.
Spectators are only allowed on the server if both clans agree. Spectators in SourceTV's are allowed if the delay (tv_delay) is higher or equal to 90.
Once a match has started, its result counts unless both sides agree it shouldn't. Ping, lag issues, incorrect server settings, the lack of anti-cheat or no bug fixed maps are no excuse for leaving; you should have checked the server before you started playing.
Substitutes are allowed but can be done only during map changes, intermissions or pauses. A maximum of 2 substitutes are allowed per team in the match.
Both players have the right to pause the match. Pause can last up to 5 minutes before one team can demand the match to continue. Pausing is allowed twice during a map. Pausing for no apparent reason, regardless of how much time passed, will result in withdrawing 1 point (cap) from the abusing team and giving them to the opponent.
Before each round can start the team who controls the server always have to make sure that the other team is ready. If one member of a team says that his team is ready he is considered to speak for the whole team, regardless of his status in the clan. Once a round has started it may only be restarted if both clans agree. When the match has been started, restarting the server without the agreement of the opponents is not allowed, if this were to happen the opponent can either claim a forfeit win or continue the match with the score before the restart in mind. If a match was started without the agreement of the other team they can demand that the round is stopped as long as at least 1 of their members remain in the spawning area. In that case the team who controls the server should wait until the other team is ready for a maximum of 10 minutes before restarting again. It is adviced to use the "readyteam" function build in Team Fortress 2 to make sure opponent is ready, this is proof enough in case of match disputes.
It is not allowed to use rcon say at any time during a match to give away positions or hints that could alter the match. The use of all other admin commands to get an advantage are strictly forbidden as well. For each violation to this rule we will withdraw 1 point (cap) from the abusing team and give them to the opponent.
Clans have 10 minutes to get ready after changing maps. Once these periods are up the other team may demand that the match continues without waiting for the missing players.
It is not allowed to kick players from the opposing clan under ANY circumstances, failure in doing so will result in a forfeit loss of the match.
In case of draw, clans can play a decider map if both teams agree. Decider map has to be different from the others already played in the match. Map will be played with the match rules set in the challenge.


9. Cheating and abuse
The cheating and abuse policy applies to all ClanBase ladders. Any cheating or abusive behaviour during a match will result in a forfeit loss.
It is strictly forbidden to use accounts of other users, even if the users are in your clan. Such cases will always be considered abuse and subject to temporary bans. This does not apply to players who are forced to share GUID's.
It is not allowed to take advantage of or abuse bugs. Any kind of bug abuse is considered cheating and will lead to a forfeit loss, unless otherwise mentioned specifically in the game-related rules.
All programs or files, either changed game files or new files, that change the game or add to its functionality, or which interact with the game in any way, are strictly forbidden. Modified versions of the game's resource files are always forbidden, regardless of what they do. The use of any forbidden program or file by any clan member during a match, leads to a forfeit loss, and could lead to a removal and ban from ClanBase in major cases.
Programs that do not interact with the game in any way are allowed, even if they can be used and operated simultaneously with the game. Voice communication programs are examples of such programs.
It is allowed to set defence (for example: sticky bombs) near opponents spawning area (also known as spawnblocking).
Any sort of map bug exploiting is strictly prohibited and will result in withdrawing 1 point (cap) from the abusing team and giving them to the opponent.
Custom skins (weapon, player, textures, hud, crosshair, ...) are not allowed and will cause a forfeit loss.
All matches need to be played with Valve Anti-Cheat activated (serverside).
Clans abusing the ladder system in any way in order to gain an advantage or just to be a nuisance will be deleted. Further punishment may include deletion of the accounts of the person responsible for the abuse, in extreme circumstances. For example, someone who has made fake accounts for fake wars may lose all of his/her accounts.


Global rules
10. General
If the ladder rules for a specific ladder conflict with these global ladder rules, then the specific rules have precedence.
The proper functioning of the ladder system depends on the sportsmanship of the participating clans. We expect everybody to play by the rules, but also to be flexible when circumstances require it and to be reasonable when an opponent has problems beyond their control.
Not knowing the ladder rules is never a valid excuse for not following them.
Any rule violation will result in a forfeit loss unless stated otherwise in the ladder rules. A forfeit loss means: the clan getting punished will lose 120 points and the opposing clan will gain 10 points.
ClanBase reserves the right to broadcast every match. This can be done with online game broadcast tools for spectating purposes. The recording of such broadcasts can't be refused by the clans. In many cases ClanBase will allow or ask third parties to broadcast the matches. Spectators may never be charged.
For any questions or comments concerning the ladder or the outcome of conflicts, contact the ladder supervisor by e-mail. For any questions or comments concerning the ladder or the outcome of conflicts that the supervisor can't resolve, or for complaints about the supervisor, read here.

Mail not written in English will not be understood and will not be read. Mail containing abusive language will be ignored. Mailed complaints will be ignored by the ladder managers where they involve, (a) where a controversial issue has not been discussed with the ladder supervisor first, or (b) a decision made by the ladder supervisor who has correctly applied the rules.
Agreements and arrangements made in the challenge notes field, on the server or elsewhere are not binding. Only the official ladder rules and settings (maps, optional rules) decided on the challenge form should be followed and be considered as the correct rules. Agreements that contradict the ladder rules will be overruled in conflicts.

For example: In conflicts, we will ignore clans who claim that the opponent agreed that they could use a freelancer on IRC or that the clan had put ‘24-hour rule doesn’t apply’ on the challenge notes and the opponent accepted. Proposed servers are never binding and are ‘suggested’ play locations only.
Disclaimer: references to any gender in any ladder rulebooks within this website do not imply these ladder rules are gender-specific.


11. Clans and Players
Any clan registered on ClanBase can participate in any ladder. For information on how to register your clan on ClanBase, read the FAQ.
It is not forbidden for a player to be a member of more than one clan if the player links their personalities by using the link on the admin page. Any player in more than one clan without linking their personalities will be considered to be a freelancer in all clans except the one they were registered with first.

All except the oldest account of the player’s unlinked accounts will be deleted. Where the oldest account has been abandoned the next oldest (used) account will remain. The only exception is when the duplicate accounts are no longer active and are unused.
Only players who are registered in a clan on ClanBase can play in ladder matches, and they can only play with the nick (or very similar) they're registered with in that clan. Only players that have been registered as clan member for 24 hours or more are allowed to play for their new clan. Unregistered players, registered clan members who use a different nick or members that aren't in the clan for more than 24 hours will be considered to be freelancers.
The above 24-hour rule does not apply to clans that have been created less than 48 hours before the official match time. The 24-hour rule does not apply to players who were briefly removed from the clan, for instance accidentally by the clanleader. A brief period is considered no longer than 18 hours. Players who are absent for longer than this period will be considered new to the clan again and must be in the clan for a further 24 hours before they are eligible to play.
Using a freelancer in a ladder match will result in a forfeit loss. Using multiple freelancers (three violations) will result in deletion of the clan. Violations are accumulated over time. Freelancers used over a year ago will not count, unless the clan has a long history of using freelancers.


12. Ladders
ClanBase only creates ladders when we believe there's a 'market' for it. When a new game or mod is released, we usually create a European ladder for it first, and country ladders later as the European ladder becomes busier.
If you would like to request a new ClanBase ladder for a new game, mod or an existing game and you think there will be enough interest from other clans to make it competitive - please start a petition (or vote for an existing petition) using this page.
Next, we will consider adding the ladder, based on the popularity of the game or mod and based on our relevant expertise in order to provide a great working ladder. There is no set number of votes that will ensure a ladder or game is added. The ladder/game may be rejected if it has been tried before and failed.
Country/region ladders may be restricted to clans of the corresponding nationality, appearing in the Regional Ladders section of the rules. Not every ladder has these rules, but the restriction for all regional ladders is that matches for country/region ladders have to be played on servers in that country/region, unless both clans prefer not to. When clans play on a server not within the region, neither clan can later dispute the score because of it, as when a match starts – servers and settings are accepted. Disputes need to be settled before the match starts.
The inactivity system will remove clans from all the ladders with more than 20 active clans, who haven't played for 8 weeks. Read here for more info. The inactivity system is designed not to work on ladders with no or little activity. Dormant clans will not be forcibly removed from inactive ladders by the ladder chiefs unless they hold the number one spot. Please do not ask us to do so, alternatively challenge more active clans in the ladder.
The gold, silver, and bronze ladder icons can be obtained only in large/active ladders. These icons feature next to the clan’s name.
Playing several matches against the same opponent in a short period of time is considered cheating as it distorts the ranking. As a rule of thumb, never play the same opponent twice in less than one week unless you also play many other matches. In case of grave violations it will be assumed the matches are fake.
Clans without the required amount of players can be removed from the ladder after 7 days.
When a possible fake match is discovered, both clans involved will be deleted from ClanBase without warning. Clanleaders have 72 hours to appeal against this decision, but they must supply proof of the match in the form of screenshots or demos. Players should appeal by mail to the supervisor that reported them; unless the supervisor’s details were not included in the clan’s deletion notes.


13. The rating system
ClanBase ladders use a rating system based on the ELO system known from chess. Every clan starts with a rating of 1000 points. After each match, points are added or subtracted based on whether the outcome of the match was a win, a loss or a draw (the score has no importance).
How many points you gain after a win or lose after a defeat depends on the rating difference between you and your opponent before the match. The ELO formula is very complicated, but the following easy examples will give you a good idea:
Beating an opponent with the exact same rating gets you 60 points.
The maximum amount of points you can win for a single victory is 120, but to get this many points you'll have to beat an opponent who is 700 or more points ahead of you in the ranking. You get 100 points for beating an opponent who is 200 points ahead.
Beating lower ranked opponents gets you less than 60 points. If they were 200 points below you you only gain 20 points, if they were 300 points below you only get 10 points, and if they were 400 points below you get a mere 5 points.
If a match ends in a draw you will gain points if your opponent was ranked higher, or lose points if they were ranked lower.
The number of points you can win and the number of points you can lose always add up to 120. So if you can only win 30 points with a victory, you can lose 90 points with a defeat.
Against clans that have played less than 3 matches in a ladder, you only win or lose half the amount of points you could win or lose.
The ladder leader does not have a rating, but is considered to have an infinite rating instead. Top 5 clans can take the top spot by challenging the current ladder leader and beating them in a direct confrontation. If that happens they become the new ladder leader while the old leader will return to the normal ranking with the points they had before. If the challenger loses or plays a draw, the ladder leader’s position doesn’t change.
The ladder leader is not allowed to refuse playing the other top 5 clans without a valid reason (valid decline options are proposed by the system, see below). Repeatedly rescheduling to senseless dates or with non-default match rules or only playing lower ranked clans in order to be able to decline challenges will be considered abusing the ladder system and the clan will risk being removed from the first spot.
Clans outside the top 5 can also challenge the ladder leader, but such challenges can be declined freely. If the ladder leader is beaten then they're switched with the second ranked clan while the challenger gains 120 points. If the ladder leader wins, nothing changes.
In case the number one has been deleted for ladder, cup or C&A violations, the second clan in the ladder is set to number one.


14. Arranging matches
The deadline for reacting to a challenge is 7 days after the challenge or 7 days before the war, whichever is later. If by the deadline the opponent still hasn't reacted to the challenge, they get a penalty of 5 points. If the ladder leader ignores such a challenge, they will lose their position to the second clan. You can set an earlier deadline for accepting the challenge, but then there is no penalty if the opponent doesn't react in time.
You can only refuse a challenge from another clan in the following cases:
Reschedule: You want to reschedule the match to another date. This date has to be within 14 days of the original challenge.
Unequal match: There is a gap of 10 ranking positions and 100 points between you and your opponent, or you have more than 1100 points and it's your opponent's first match.
Busy in this ladder: you already have 2 or more matches in this ladder in the next 30 days.
Custom maps: the opponent selected custom maps.
Declinable matchrule: the opponent selected a declinable match rule in the challenge form.
Hibernate: you want to set your clan as inactive in this ladder. You lose 32 points but after that you can decline all challenges. All your scheduled matches are cancelled when you go into hibernation. Hibernation ends automatically when you play an official match for this ladder again.
These options are only available for the ladder leader:
Unequal match: The challenging clan is not ranked in the top 5 of the ladder.
Resign: Using this option will make the ladder leader lose it's position in the ladder to the second ranked clan.
If you don't want to play the match for some other reason, you'll have to contact the other clan (e-mail, IRC, ICQ) and persuade them to cancel their challenge.
A scheduled match can be cancelled until 12 hours before the starting time on the Agenda. The side that wishes to cancel the match will either have to request a reschedule or go into hibernation.
When both clans agree not to play a match it can be cancelled for any reason after its scheduled starting time. Just choose the 'Match was cancelled' option on the result form.
If a match is played without being arranged on ClanBase first, then both sides are depending on each other's sportsmanship to accept the result afterwards. We will not force match results when there was no accepted challenge for that match.


15. Before the match
To find your opponent before a match, you should look on their clan channel on IRC or contact them directly through ICQ, MSN, e-mail or any other means if you don't use IRC.
If you can't find each other this way, go to the ladder's IRC channel (linked in the Ladder Info box on the ladder page) and put your clan tag before your nickname.
If you still haven't managed to get in touch with your opponent 10 minutes after the scheduled starting time of the war, you can fill in a no-show. You have to state on the ladder's IRC channel that the opponent did not show. This will be considered proof of your presence and your opponent’s absence. One way to report a no-show in the channel is as follows: ‘filling in a no-show for ‘my-clan’ vs. ‘other-clan’, warid=[wid]’. To contest this, the other clan must also log a no-show.
If you're more than 10 minutes late, you have to accept a no-show if your opponent insists. If you feel there's a good reason the result shouldn't be a no-show, you'll have to convince your opponent of that.
If one clan is short of players or refuses to start the match with the rules agreed upon in the challenge form, the other clan can demand a no-show to be filled in. Remember that challenge notes, the proposed server and agreements made elsewhere are not considered to be binding rules.


16. During the match
Once a match has started, its result counts, unless both sides agree it shouldn't. Ping, lag issues or incorrect server settings are no excuse for leaving; you should have checked the server before you started playing.
If one clan walks away from the match, the score at the time when their last player quit can be considered to be the result of the match by the clan that stayed. If this score doesn't reflect the probable final outcome of the match, ClanBase can change it to the advantage of the clan that stayed.


17. After the match
Either clan can enter the result of a match, unless the other has already done so. A match result can be:
The real score of the match.
A no-show if the opponent didn't show up.
The result reflects the punishment specified in the rules which the opponent violated.
A forfeit if the opponent violated rules with no punishment specified.
In case of a no-show it's strictly forbidden to fill in any score (even 1-0), even when both clans agree. Instead you must check the no-show box on the result form, which will result in a fixed penalty of 10 points for the clan not showing up. No-show matches where a score has been entered may be cancelled or changed to a no-show without warning.
Once one clan has entered a result, five things can happen:
The score is edited by the clan that entered it.
The score is accepted by the other clan, and ladder ratings are adjusted accordingly.
The other clan refuses to accept the score, and enters another result.
The other clan refuses to accept the score, making it a match conflict (see below).
Both clans do nothing for 4 days, after which the score is accepted automatically.


18. Match conflicts
The match conflict system functions as a court room with ClanBase admins acting as judges. A match conflict can be made when the result entered by one clan is not accepted by the other. Due to the extra workload conflicts cause, the rules below are to be strictly followed.
The system will not allow the creation of match conflicts during the first 24 hours after the match time, so try to solve the conflict with your opponent by IRC/ICQ/e-mail or in the match report first. Not making an effort before starting the official match conflict, will result in an automatic loss of the conflict.
If you can't resolve the conflict with your opponent then try entering the appropriate match result first. Only after the opponent changes the result, you should initiate a conflict. Entering false match results will result in an automatic loss of the conflict.
In the conflict both sides must explain the problem in a short but clear and complete way. Only relevant and proven facts may be mentioned. Links to proof must be included right away. If proof is requested from the other clan, it must exactly be stated what, from who and for what reasons. Failure to make a proper match conflict will lead to an automatic loss of the conflict.
Clans are allowed to write conflicts and comments in the language of a regional ladder if the ladder supervisor is from that same region. But a translation in English must always be provided as well. If in the event the conflict is looked at by another supervisor, everything not mentioned in English will be ignored.
Examples of valid proof are demos, in-game screenshots and server logs that were obtained from a neutral party. Private logs from IRC, ICQ, etc or server logs provided by either clan will not be considered to be evidence because they can be easily falsified. If a demo is used as proof of cheating or other malicious actions, you must immediately specify the exact moment(s) (down to the exact minute and second) where the cheating occurred or the conflict will be lost automatically. Supervisors will not look at entire demos.
If the ladder rules allow a clan to request something from the other clan (demos, screenshots,...) and the conflict is made because the opponent failed to provide requested items, they have 3 days to upload the items on to the ClanBase ftp using the correct file names. The other clan can also make such request but only during the first 3 days of the conflict. Upload requests can only be made once by both sides. When a requested upload is complete, the other clan has 3 days to provide all info as how the requested and uploaded items would make proof for their claims.
Both sides must state the match result they claim. In case of a score, links to screenshots must be posted immediately. Making ungrounded claims will result in an automatic loss of the conflict.
Any form of abuse, starting off-topic discussions, making unproven accusations, needless repeating already mentioned facts or any other comments not relevant to solving the case will all result in an automatic loss of the conflict.
It is strictly forbidden to contact any admin in private to defend your case. You may only ask the admin processing your conflict in private, after one calendar month how long a result on your conflict will take. Anything you have to say must be said openly. Trying to influence an admin in private will lead to an automatic loss of the conflict.
An automatic loss of the conflict means the claim of the opponent will be granted. If the opponent didn't make a claim, the result will be a no-show loss.
If both clans violated the ladder rules, the match will be cancelled. Such closure of the conflict does not mean proven individual cheating will go unhandled, such cases can be reported to the ladder supervisor by mail in order to punish the player(s).
If a clan does not comment within 3 days since the last reply, it will be considered they have nothing more to add.
The admin will only look at the comments on the conflict page when judging a case. Comments or links to proof on match reports or anywhere else will not be taken into consideration.
Match conflicts will be judged by the ladder rules at the time of the match and by the match rules agreed upon in the challenge form.
Match conflicts are never urgent and the admin will typically let a week go by before looking at a case to give both sides the chance to explain their case. Wait patiently until a decision is made. Only when a conflict is older than one month, you can mail the game supervisor.
Clans who repeatedly make conflicts, that have no foundation in the rules or that are clearly made for the sole purpose of complicating the match process, will be deleted. Clans who repeatedly violate the ladder rules and force other clans into making conflicts will also be deleted. Three conflicts that have been made without foundation or are pointlessly forced (within the last year) will be considered sufficient to delete the responsible clan.

PuZo
20.10.2007, 16:11
+ обсуждение и ответы на вопросы на другом сайте




Team Fortress 2 has started multiple discussion on community sites about the rules for the games. Most of the discussion is around the amount of players, where the scene is clearly divided to 6vs6 -fans and 8vs8 -fans. Also class limits, specially about medic, is dividing the scene.

I asked from three different persons about their personal opinions. First we have old school player from Finland, who have played TF for over 10 years in clans like cVH and Zoo.
Ok it's dead for real this time

Remember how they used to say ”Team Fortress is dead” back when QWTF first started doing bad at the servers? And then again with TFC? Q3F? ETF? Like most pessimists, these people called themselves ”realists”. Looking at the individual games the pessimists got it right every time, but as far as Team Fortress as a whole goes, they got it wrong. Eventually there will be realists saying the same thing about TF2. They will, of course, be right once again, that's inevitable. What we can change is when this happens.

Since every TF game to date has died out sooner rather than later, the history of TF can be seen in two ways: as a series of more or less good games built on a flawed idea or a series of more or less flawed games built on a good idea. Because the TF games just keep on coming after all these years (and failures!) I would be inclined to believe the latter. Who would build a game on an idea they believe to be flawed to begin with? Nobody. Certainly not anybody with commercial interests, anyway.

The question, then, becomes one of cause. Why do gaming communities die out? The obvious answer is that people lose interest in the game. When people lose interest in something the first question should always be ”what changed”? In the 1990's, Major League Baseball was less popular than ever before. When people were asked why they would say ”baseball is boring”. But baseball had always been the same. So if was boring then it was boring 20, 30 or 50 years ago. So what changed about the game that made people lose interest? In the case of TF and baseball the answer is the same: not much. Maybe the real question is ”what needs to change that will keep the game interesting for longer”.

Often when people talk about popularity and FPS games they will, at one point or another, bring up Counter Strike. And for good reason. Counter Strike represents the ”realistic armed combat” game type, akin to games like Action Quake. As far as that game type goes, Counter Strike just absolutely nailed it. They got that game type right down to a T, and it really shows. Like the game or not, the CS scene is actually fighting tooth and nail against CS:S while we're excitedly ushering in Yet Another TF Game. And don't fool yourself, that's what this is. Nothing has changed.

The high hopes that we have placed on TF2 are not completely baseless. The game is distributed through Steam alongside CS and CS:S so their popularity is sure to rub off to some extent. The servers will be full with new players marveling at the ingenious mechanics of Team Fortress, experiencing the joy of true teamwork, fragging, capping and generally having the time of their life. It's very likely that TF2 will initially enjoy massive popularity. I don't know how many of you are familiar with a game called ETF, but what I've just said was true for ETF as well (for a while). ETF died off almost completely in under 6 months. Now, i'm not saying that TF2 will be dead and buried in 6 months. The massive hype around this game would carry online tic-tac-toe for 6 months. What i am saying is that this is a TF game, and these games are notorious for failing (again, i'm using games like CS as a yardstick of failure here).

Why do games fail? Why do game communities who are filled with people once so rabidly enthusiastic about a game dwindle and disappear? The simplest explanation (which, more often than not, is also the correct one) is that the game gets boring. Since I claimed earlier that the never ending stream of TF games suggests the idea behind the game is good, these games must have something else in common that makes them boring after a while. For arguments sake, I will try to outline 3 such things, the two first ones being a direct result of the third.

The first thing is round length. The typical round of TF takes anywhere between 10 and 30 minutes (and I'm being generous here, because traditionally it's 30 + warm up). Most things in this world get pretty boring after 15 minutes. Kids these days have the attention span of a sparrow on meth and games like Counter Strike (yes, again) capitalize on that. Rounds are quick, everything is fresh and new every couple of minutes, you buy guns between rounds, you stay involved all the time, and before you know it you've been playing for 1,5 hours straight. Now imagine the engineer playing defence in 2fort5 seeing the enemy twice per 30 minute round.

The second thing is team size. In TF you usually play with 8-12 people per team. Back in the day it was 10-12 and now it's usually 8. News flash: getting 8 people in one place at one time with 2 x 30 minutes to spare is not easy. Because of this, you have to arrange matches a week in advance and the people in charge have to bust their ass making sure everyone gets there at go time. It's infinitely easier to arrange a 4 on 4 match. How many of you could find 3 guys to play with you at any given time? Yeah, me too. How many of you could find 7? Now that's a lot harder. I believe the happy medium is something like 6 players per team. This strikes a balance with making matches possible to arrange without developing an ulcer and not losing the spirit of TF in the process.

On to the third thing, which is the root of all evil. Map design. I couldn't believe my eyes when I saw the TF2 map list. 2Forts. Dustbowl. That one map whose name I forget but I like to call ”Hide The FPS”. Rehashed versions of old TF maps and maps the size of JFK airport do not make for an interesting, fast paced game. There have been numerous examples of innovative map design in other games recently; UT2004 had the Assault game mode which was nothing short of genious and it's a damn shame it was in the wrong game. RTCW and Enemy Territory had the stopwatch system which was innovative and fun. TF2 has some good and novel ideas too, like the capture point -oriented remake of Well but it's simply not enough. It's up to the community mappers to take this game and make it the Team Fortress game it was supposed to be; the one that lives on and gets better with time, not just older. - menth0l



As next writer I have player who have played lots of different games from the realms of Azeroth to dusty streets of Dawnville and beyond. He has good knowledge of games and also have played games in highest possible level. He knows his business.
Why is 8v8 so much better than 6v6? Do you want a cup of tea with that boredom?

There is no simple answer to that, it’s a compilation of things needed for a game to be fun and competitive. First, I would like to point out that so far most of the maps released with this beta are pretty large. Large maps support large team sizes…

Lets take for example ctf_2fort, the only map that resembles its original version, from QWTF.
I have played it both 8v8 and 6v6, and I have to say I will not play it 6v6 ever again. Most teams use 50/50 what comes to attacking and defense. That's 3 guys attacking, and most of the time 1-2 players are dead and waiting for a respawn. Try playing a defensive engineer in the flag room, seeing one enemy every 10 minutes is a blast. I'm not sure whether this game is supposed to be boring in the first place but with current spawn times and 6v6, welcome to BOREFEST.

Most people say that in maps like cp_granary and cp_well 6v6 rocks. I can't say its unplayable, but if you look around you can see that there is space to be filled. Try those maps 8v8, you might be surprised how fun it is. A lot more action for everyone and a lot more team play is needed when player amount grows by just 2. Not to forget the diversity of tactics that comes to play. Only thing really sucking at 8v8 at the moment is friendly fire cvar. More people around, easier to just spam the hell out of opponent team, but I have confidence in Valve that they will bring friendly fire back as it was, it's a core element of this game.

Maybe the main thing that separates Team Fortress from all the other fps-games out there, is that it has a variety of classes to play with that differ a lot from each other. There are 9 classes in the game, so even if
every player plays a different class, there would be 3 classes left out in 6v6. And most of the time its 2 soldiers, 2 medics and 2 randoms, that would leave 5 classes unplayed. Did Valve had this in mind when they designed the game? I doubt it.

The question is, do we really want to turn this game into a new counter-strike? 6v6 is like playing chess, you just wait for your opponent to make a move and then act. The only real argument made for the sake of 6v6 is that it requires more individual skill. Well 8v8 requires more teamwork. Pick which one you like. Also speaking on behalf of 6v6 would be potential LANs and tournaments, which are of course easier from organizers point of view when team sizes are smaller, but that’s something most of us don’t even have to worry about, since it’s only the ‘cream of the cake’ who play professionally enough to get sponsors and attend LANs.

What comes to class balance, I don't think any class is overpowered at the moment. Everyone whines about medics which is ridiculous, try playing with your whole team as medics, you can't win shit. End of discussion. ;) But seriously speaking, in North America they are using a limit that no more than 2 of any class is allowed at one time. In 6v6. That sounds fair and reasonable IF we really need to have limits at all.

Simply put, I suggest every team to test different class setups and team sizes. Find out what is the most fun for you and post your opinions please.

P.S. A recent poll on www.tf2.fi forums showed what I was hoping for – 30 out of 32 voters voted for 8v8. -bnz



Last writer is a project manager from University of Tampere where he studies games and gaming. He really goes into details on his article.
Team Fortress 2: Class Limits and Player Numbers

By Rojola

Gameplay balance and rules are often discussed in multiplayer game communities. In this article, I will discuss about the two issues that have come up lately in the Finnish Team Fortress 2 community. The first one is about class limits in clan style matches, and to be more precise, the discussion has mainly revolved around the question of how many medics should be allowed per team. The second one is the standard number of players per team in a clan style match. Both issues can be set as research questions for this article:
Should there be class limits in clan style matches and if so, how many medics should be allowed per team?
What should be the standard number of players per team in a clan style match?

In this paper I will try to offer perspectives to these questions while discussing about the pros and conns of different solutions.

We can start the discussion by saying that a perfect game does not need balancing. However, class based multiplayer games are rarely perfect. We can assume that TF2 is not a perfect class based multiplayer game as Valve has released the game as a beta for small number of people, and they are tweaking the game (presumably) based on the user feedback. This brings us the first issue to consider, which relates to question number one. As the game is still beta and Valve is gathering user feedback and tweaking the game, it is unfruitful to discuss about the possible class limitations as the game will probably change more or less. Actually, Valve already took action and made changes to the demoman class. If there would be evidence that the game will be left “as is”, then the class limit discussion might be more useful.

Other issue that relates to question number one is the maturity of the game. TF2 was released as a beta only few weeks ago and strategies (what is our setup?) and tactics (how will our setup play?) seem to change game-by-game basis. As people are just getting to know the game and its possibilities, it would be silly to assume that someone would already have the definite knowledge to base their arguments on why class limits would be a good thing at this point.

Of course, we could “adapt on the fly” and make some community based temporary rules for the gameplay. However, these rules would probably just split the community in two and there is the possibility of “old habits die hard” syndrome, where the original flaw in the game is fixed eventually by the developers, but the community is reluctant to change its ways. This underlines my thoughts about setting any kind gameplay limits in the first place. Only when there is the absolute must to limit something, it should be done, but still with caution. In TF2 case, there is no absolute must at this point and certainly there is not enough knowledge to say if such absolute must even exists. In Team Fortress Classic for example, the HWG class was limited to one per team by the community and the reason was that the whole community saw HWG as overpowered and Valve didn’t really support the game anymore. However, when the restriction on HWG took place, the game had already been played for good 5 years.

For TF2, the class limit discussion has been mainly revolved around the medic. So what is so good (or bad) in the medic anyway? I have seen mainly two arguments. First argument is that the medic combos (medic and soldier/HWG) are overpowered and the second argument is that medic is boring to play. The first argument holds water if we compare single soldier deathwatch a soldier that is healed by the medic. For most cases, the soldier with medic would win the duel. However, for every medic you put in the field, you have to tie him up with one heavier class. This means less maneurable and versatile team as they have to move as one for being effective. What about when soldier and medic are facing two soldiers at the same time? When opponents come one by one, it is an easy task for the soldier and medic to take them out, but when there are two or more opponents at the same time, it’s getting harder. Also, I haven’t yet seen a successful team who would have half of their players as medics (of course, the maturity of the game argument works against me now). However, players are getting better and better to kill medics, so my guess is that the medic limit issue will be dealt in a natural way. Clans will realize that there is no use to tie up too many heavy classes with medics, as the medics are getting killed rather easily. We have only scratched the surface of TF2 clan style gameplay, so making up class limits would be an unwise move at this point.

The second issue, that medic is boring to play, holds water much better. I’ve experienced this too when I have played as medic. There is no similar feeling of individual success like with the other classes (I have played mainly soldier, heavy and demoman besides medic). I mean, all you did was run behind your partner, dodged bullets and kept your fire button down. At some point, your partner probably told you to hit up the ubercharge. However, although I am not a fan to play medic, someone else might enjoy that role very much. My most memorable moments with medic were when I fragged someone with syringe gun or bonesaw, not when I was ubercharging my partner and saw him hitting a critical rocket on the opponent.

The argument about medic combos being overpowered is not valid or at least there are no such signs yet. This will be seen in the future as the gameplay matures and Valve makes the final tweaking's based on the beta feedback. The boredom argument might be accurate, but it is much more into individual’s preference on gameplay experience than on something that could be explicitly shown and verify (like some class being overpowered). However, medic limit might be reasonable if there is a clear mutual agreement that the class is boring to play and clans use medics just because they are effective, but not very fun to play.

The second issue in this paper is the standard number of players per each team in a clan style match. Based on the discussion, there are two clear candidates; 6v6 and 8v8.

I think that traditionally the 8v8 has been more common in TF games (QWTF, TFC, Q3F and ETF) than 6v6. This means that there is already the “tried and true” TF gaming culture behind the 8v8 option. TF2, like the earlier versions, features 9 classes so 8v8 setup covers the classes better than 6v6. There is also somewhat popular Highlander style play with 9v9 setup with class limit of 1 for every class.

8v8 is more tolerant to drop outs than 6v6. In an 8v8 game, if one player is dropped, the shorthanded team might have some chances to hold-off the opponent. If a player drops in a 6v6 game, shorthanded team will surely be in greater trouble. Of course there is the sportmanship option to idle when a player drops but I have never supported that thinking purely because players are on the server to play, not to idle. Hence I have never asked the other team to idle if we have dropped a player (but I’ve received loads of whine when we haven’t idled). The following argument is pretty cheap shot but it is still true; the more the merrier. TF is all about fast gameplay with chaotic action going on and I think this hasn’t changed in TF2 although the game is somewhat slower paced than its predecessors. Maps by default are large and seem to fit better with 8v8 play than 6v6.

6v6 would be favored only by two reasons I think. First reason is that some people want to emphasize the factor of individual skill. However, unlike some other multiplayer games, TF concept has never been based on individual skill over good teamwork. There is the old saying that there is no “I” in Team Fortress. Besides, why individual skill would not be shown in 8v8 gameplay? Of course, it might be harder to show off individual skill in 8v8 but I think that is only a good thing as it is clearly a gameplay challenge rather than a restriction. The other reason for favoring 6v6 is that some Counter-Strike (or other games with 5v5 as standard setup) clans that are going to play TF2, might not have enough people for 8v8 matches and therefore they would prefer 6v6. This reasoning is trivial however as CS is totally different game and there is no good reason why 6v6 would be more enjoyable than 8v8. The “it is too spammy” card is out of the question as TF2 does not feature grenades like its predecessors did. Also, recruiting new players is not that hard really.

As a summary, it is clear that the game and the gameplay will evolve so there is no real need for any kind of class restrictions yet. There are no explicit signs that medic combos would be overpowered in the game. There is also no indication why 6v6 should be favored over 8v8 that has been more or less the standard in TF games before. For now, everyone should just play the game with different setups, different strategies and have fun. When there is a clear indication that the game is not fun anymore, then either Valve or the community should take action by tweaking the game or setting up additional rules for clan style play to make it fun again. -Rojola



On this article you have had it all. You have been given good points why the game should be played as 6vs6, you have read valid reasons for 8vs8. Now it is your time to give your thought how this game should be played.

Nikret
20.10.2007, 16:11
Вот еще бы все это перевести... никто не в курсе, кто-нибудь уже готовит перевод правил?

PuZo
20.10.2007, 16:17
У меня есть знакомый, но он занят щас другой, тоже очень полезной статьей.

Nikret
20.10.2007, 16:27
У меня есть знакомый, но он занят щас другой, тоже очень полезной статьей.

У меня вопросов к правилам нет, так как я английским более-менее владею. Но вот как быть с другими, кто не изучал английский вообще или посвятил этому не так много времени? Что ж, думаю, если ВоиН за это не возьмется, то сделаю это я.

UPDATE: Ничего себе, уже, получается, есть перевод?

CLASSKILLER
20.10.2007, 16:34
Я то сообщение удалил т.к. невлезло все :(
Написал все в .txt (качайте :) )
P.S. Я перевел через транслейт.ру :smile:

BouH
20.10.2007, 17:46
P.S. Я перевел через транслейт.ру :smile:
Спасибо... Не надо...

Никитос, если хочешь - бери

Nikret
20.10.2007, 18:22
P.S. Я перевел через транслейт.ру :smile:

Не советовал бы пользоваться этой вещью: я однажды на ней зарылся, с тех пор перевожу своими силами и со словарем.



Никитос, если хочешь - бери

Окей, попробую что-нибудь сделать.

Nikret
29.11.2007, 03:53
Прошу прощения, что выдаю с ТАКОЙ задержкой, но тут сочлись многие факторы, над которым я только-только взял власть. Кому нужно, выложил также отдельным текстовым документом. А вот и перевод - критикуйте (мнение переводить не стал).

1. Вступление

Пожалуйста, уделите Ваше внимание и потратьте несколько Ваших бесценных минут, дабы прочитать эти правила перед тем, как играть в нашем турнире (прим.пер. – с переводом на русский получается «лестница», то ваш покорный слуга счел возможным употребить русское слово «турнир»). Эти правила применяются не только к TF2 Control Point 8on8 («ТФ2 Контроль Точки 8на8»). Знание данных правил позволит избежать разного рода конфликтов и поможет выходить из них победителем.

Обратите особое внимание на правила, касающиеся такого рода игроков, как «наемники», соединения ваших аккаунтов и «правила 24 часов», доклада о неявке и о конфликтах.

Главная часть правил покрывает стандартные наказания за нарушение правил, наши права на транслирование матчей, систему жалоб и все, что касается официальных правил матча. Также детально описана система рангов, и обеспечивается информация о том, как она определяется.

2. Правила матча

Все матчи должны быть сыграны с последней версией (прим.пер. – и со всеми обновлениями) Team Fortress 2.
Соревнующиеся кланы решают, какую карту играть первой. Каждый клан выбирает свою сторону на своей карте.
Итоговый подсчет всех побед (захватов) по раундам определяет итоговый счет игры. Захват, сделанный на каждой карте, прибавляется к итоговому счету.
Sudden Death («Внезапная смерть») отключена и захваты, сделанные во время нее, не будут считаться.
На картах cp_gravelpit и cp_dustbowl:
Подсчет очков:
Первая команда, которая взяла три фулла (прим.пер. - захват всех точек) или имеет большинство фуллов по окончанию лимита времени, считается победителем.
Лимит времени должен быть переставлен на 60 минут, перед тем, как матч может начаться (mp_timelimit 60)
На картах cp_granary и cp_well:
Подсчет очков:
Нет лимита фуллов. Выигрывает та команда, которая по окончанию лимита времени имеет большинство фуллов.
Лимит времени – 30 минут
Только матчи 8на8 разрешены в системе TF2 Control Point 8on8 ladder, все матчи сыгранные по иным системам будут отменены.

3. Дополнительные правила
Вместе с другими системами соревнования, Вы также можете поменять следующее дополнительное правило. Соревнования с нестандартными критериями могут быть отменены.
Карты: количество карт, которые вы хотите сыграть, могут быть изменены соревнующимися.
Две карты: Будут сыграны обе карты, указанные в списке матча (по-умолчанию)
Одна карта: Будет сыграна первая карта, указанная в списке матча.



4. Список карт:
Следующий список карт может быть сыгран на TF2 Control Point 8on8:
cp_dustbowl
cp_gravelpit
cp_granary
cp_well


5. Настройки сервера
Настройки, описанные ниже, должны быть использованы на всех матчах Team Fortress 2 в обязательном порядке. Вы можете скачать конфигурацию для того, чтобы установить ее у себя на сервере. Смена одного и более конфигов без согласия ваших оппонентов во время матча будет признано для вас, как поражение.

sv_pausable 1
sv_bounce 0
sv_alltalk 0
sv_cheats 0
tv_delay 90
tv_enable 1
tv_chattimelimit 0
tv_transmitall 1
tv_delaymapchange 0
mp_forcecamera 1
mp_allowspectators 1
mp_friendlyfire 1
mp_chattime 10
mp_timelimit 30
mp_waitingforplayers_cancel 1
mp_teams_unbalance_limit 0
mp_autoteambalance 0
mp_bonusroundtime 15
mp_winlimit 0
mp_maxrounds 0
mp_stalemate_timelimit 0
mp_fadetoblack 0
mp_idledealmethod 0
mp_idlemaxtime 0
mp_autocrosshair 0
mp_time_between_capscoring 30
mp_enableroundwaittime 1
mp_falldamage 0
mp_fraglimit 0
mp_teamplay 0
mp_weaponstay 0
mp_autokick 0
sv_allowupload 1
sv_allowdownload 1
sv_gravity 800
sv_maxspeed 320
sv_accelerate 10
sv_airaccelerate 10
sv_wateraccelerate 10
sv_friction 4
sv_stepsize 18
sv_backspeed 0.6
tf_flag_caps_per_round 0
sv_maxrate 0
sv_minrate 10000
sv_mincmdrate 66
sv_maxcmdrate 100
sv_minupdaterate 66
sv_maxupdaterate 101
sv_client_predict 1
sv_client_interpolate 1
sv_client_min_interp_ratio 1
sv_client_max_interp_ratio 1
sv_client_cmdrate_difference 30
sv_pure 2
sv_pure_kick_clients 1
mp_clan_ready_signal "readyteam"
mp_clan_readyrestart 1


Другие настройки сервера должны быть оставлены в том виде, в котором они были по умолчанию.

6. Демки и скриншоты.
Все игроки должны записывать демки на протяжении всего матча, даже если на сервере имеется SourceTV.
Демки могут быть запрошены и должны оставаться у вас до утверждения результата на ClanBase.
В случае конфликта: оба клана могут запросить демку «от первого лица» или «повку» (прим.пер – демку от самого игрока, записанную им самим) игрока из другого клана, но прежде должны быть выполнены следующие условия, иначе, конфликт исчерпан:
Клан должен внятно объяснить причину (причины) подачи своей жалобы и загрузить как минимум полный комплект демок одного игрока, чтобы подтвердить свои обвинения;
Клан обязан указать точные данные демки, которую они хотят (игроки, карты и стороны);
Запрашиваемое демо должно быть закачано на ClanBase. Другие источники недопустимы;
Демки должны быть в оригинальном, истинном формате. Никакие файлы avi, vmw, mpeg и иного рода не принимаются.
Количество демо, которые могут быть запрошены составляет до 4 за карту. Если имеется действующая демка SourceTV с сыгранного матча и которая доступна на ClanBase, запрос демки от первого лица отменяется. Клан может запросить демки только один раз за конфликт, все остальные запросы, не связанные с первым, будут проигнорированы.
Если клан/игроки не смогли закачать запрошенные демо, загружают демо с ошибками или некорректные демо, или прошло пять или более минут с тех пор как начался матч – все это приведет к техническому поражению.
Кланы/игроки, которые с исключительным постоянством не могут загрузить демо, будут удалены как потенциальные читеры.
Каждый игрок обязан записывать от себя демку, даже если на сервере присутствует SourceTV.
Только, и только, на ClanBase имеется работающее демо из SourceTV, вам не нужно закачивать ваше демо от первого лица и они (демо) могут быть удалены. Также помните, что если вы требуете закачать демо ваших оппонентов в конфликте, вы первым делом обязаны загрузить полный набор демок хотя бы одного игрока из Вашего клана (полноценные, работающие демки с обоих карт), или вы проиграете в конфликте!
После того, как необходимые демки были загружены, клан, который подал жалобу, в течении 3 дней обязан обозначить все моменты в демке, которые вызвали у него подозрения и которые должны быть проверены. Если они не могут это сделать, что они больше не имеют претензий по демкам.
Скриншоты с таблицей очков и статусом сервера, со всеми SteamID и именами игроков должны быть всегда сделаны каждым кланом и игроком и сохранены в течении двух недель с подтверждения результата матча. Только скриншоты могут быть применены как доказательство, если возникает спор об очках. Супервизор может запросить скриншоты в любое время.

7. GUID (или идентификация пользователя)
GUID это уникальные идентификаторы, которые используются в игре, дабы опознать игроков. Примеры: SteamID, PB guid, CoD2 guid, UT2004 guid, ETpro guid, DWM client nr и Xbox Live Gamertag.
Каждый игрок обязан зарегистрировать свой HL2/CS:S/DoD:S SteamID на страничке GUID. Нажмите здесь, для того, чтобы узнать как получить и зарегистрировать свой SteamID.
Последнее изменение в GUID может быть сделано не позднее, чем за 24 часа до начала матча. Игроки, которые не зарегистрировали свой GUID корректным образом или этого просто не сделали после 24 часов до матча, будут считаться «наемниками».
Только последний введенный GUID (тот, который вы видите на страничке своего аккаунта) в логе будет считаться тем, которым вы играете.

8. Разносторонние правила
Кланам не разрешено делиться составом своих кланов с другими. Кланы должны состоять из игроков других кланов не более, чем на 50%, где они находятся в активе и участвуют в тех же турнирах. Кланы считаются активными, если они имеют ранги в тех турнирах. Кланы, находящиеся в состоянии заморозки (спячки) не имеют ранга. Все кланы-нарушители будут предупреждены по электронной почте. После этого предупреждения, у кланов есть до 5 дней, для того, чтобы подчистить список своих членов. Если клан этого не сделал или продолжает нарушать правило после этого периода, то он будет удален. Это правило также применяется к кланам, участвующим в других играх («мультиигроки»). Если процент «одолженных» игроков составляет более 50% от итогового числа игроков в одном клане, но значительно меньше чем 50% в другом, тогда будет предупрежден только первый клан. Для примера, 51% от списка одного клана принадлежит другому клану, другой клан имеет больше игроков, тогда только 30% из списка это первый клан – первый клан будет предупрежден, второй – нет.
Как минимум половина состава, использованная в каждом матче (не 1 на 1) должна быть разной от тех, которые были использованы другими кланами в том же турнире. Это не применяется к турнирам 2 на 2 (до тех пор, пока это не происходит с завидным постоянством). Последующий список наглядно показывает, что не разрешено, на основании состава на два матча, по одному на каждый клан:
- 3 на 3 ladder: 2 игрока одни и те же на протяжении двух матчей
- 4 на 4 ladder: 3 игрока одни и те же на протяжении двух матчей
- 5 на 5 ladder: 3 игрока одни и те же
- 6 на 6 ladder: 4 игрока одни и те же
- 7 на 7 ladder: 4 игрока одни и те же
- И так далее…

Кланам-нарушителям будет вменено техническое поражение во всех матчах, в которых они нарушили правило состава. Три и более поражения такого рода приведут к тому, что клан(ы) будут удалены.
Если все игроки одной команды покинули игру в связи с технической проблемой, другая команда должна подождать как минимум десять минут перед тем, как покинуть сервер.
Если команда, которая самостоятельно покинула сервер до конца матча, то клан, который остался, получает все фуллкэпы (очки) покинувшей сервер команды.
Если сервер падает до того, как прошло три минуты после начала матча, то игра начинается с самого начала. Если сервер падает после третьей минуты, то будет доиграно оставшееся время.
Если сервер падает более двух раз за время матча, то каждый клан должен заявить о смене сервера. Спектаторы (наблюдатели) разрешены, только если на это согласились обе команды. Наблюдатели в SourceTV разрешены, только если задержка (tv_delay) больше или равна 90 единиц.
После того, как начался матч, результаты начинают подсчитываться до тех пор, пока обе стороны согласились, что подсчет не должен вестись. Пинг, лаги, неверные настройки сервера, пробоины в античитерской программе или баг, не исправленный на карте не дают вам право на покидание сервера; вы должны были проверить сервер, перед тем, как начать играть.
Разрешены замены, но только во время смены карты, перерыва и паузы. Максимум допустимой замены – 2 человека на каждую команду за игру (не за раунд!)
Оба игрока имеют право попросить паузу (перерыв). Пауза может длиться до пяти минут перед тем, как команда заявит о своей готовности продолжать игру. Пауза разрешена два раза за карту. Пауза без какой-либо на то причины, независимо от того, сколько прошло времени, оканчивается тем, что команда, нарушившая правило, теряет одно очко, а их оппоненты – его [очко] получают.
Перед тем, как может начаться новый раунд, команда, которая владеет сервером, всегда должна проверять, готова ли другая команда продолжать игру. Если один из членов клана заявил, что его команда готова к игре и можно начинать, то этот игрок выражает волю всей команды, независимо от его статуса в ней. Как только начался раунд, он может быть переигран, если на это дали согласие обе команды. Как только начался матч, перезагрузка сервера без согласия на то оппонентов не разрешена, но если это произошло, то оппонент может заявить о технической победе или продолжить матч, но держа в мыслях те очки, с которые были до перезагрузки сервера. Если матч был начат без согласия другой команды, то та она [другая команда] может заявить о прекращении раунда до тех пор, пока хотя бы один член их игрового сообщества остается в зоне респауна (зона возрождения). В данном случае команда, которая контролирует сервер, должна подождать, пока команда их оппонентов будет готова к игре, но в пределе 10 минут, и только после этого перезагрузить сервер. Мы также хотели бы посоветовать вам использовать функцию “readyteam” («готовность команды к игре»), встроенную в ТФ2, чтобы убедиться, что команда готова к игре и это является достаточным доказательством в разрешении конфликта по поводу матча.
Также не допускается использование rcon команд типа “say”, чтобы обозначать позиции или давать советы, которые могут изменить ход матча. Также строго запрещено использование иных команд администратора, которые способствуют получению преимущества. За каждое такое нарушение, мы будем снимать один полный захват [очко] за нарушение прав другой команды и отдача этого очка команде, чьи права были ущемлены.
У кланов есть 10 минут для того, чтобы подготовиться, после того, как карта была сменена.После того, как этот период прошел, другая команда может заявить, что матч начался и продолжать играть, даже если у какой-либо команды не хватает игроков.
Не разрешено выкидывать игроков клана-оппонента под КАКИМ БЫ ТО НИ БЫЛО предлогом или обстоятельством, и, если команда, владеющая сервером, кикнула игрока с сервера, то за командой-хозяином признается техническое поражение и игра окончена.
Если произойдет так, что случится ничья, то команды по обоюдному согласию могут договориться о дополнительной карте, выбираемой по тому же обоюдному согласию. Но карта, которая может быть выбрана в качестве дополнительной, должная отличаться от тех, что уже были сыграны в матче. Карта будет сыграна по тем правилам, которые установлены в соревновании.

9. Использование программного обеспечения, дающего преимущество над другими игроками (далее – читерство), превышение полномочий (нарушение прав других игроков) и оскорбительное поведение.

Правила о читерстве и превышении полномочий действуют во всех турнирах ClanBase. Применение любых читов или оскорбительного поведения во время матча влечет за собой техническое поражение и окончание матча.
Строго-настрого запрещено использование чужых аккаунтов, даже если их владельцы состоят в вашем клане. Такие случаи также будут рассмотрены как нарушение правил и приведут к временной блокировке аккаунта. Это правило не относится к людям, которых заставили или по наступлении непреодолимых обстоятельств отдать свой GUID.
Также запрещено использование багов с целью получения преимущества. Использование любых багов карты будет рассматриваться как использование читов и приведет к техническому поражению команды, но до тех пор, пока противоположное не отмечено в правилах игры и/или турнира.
Также строго запрещены любые программы или файлы, которые изменяют игровые файлы или добавляют новые, которые изменяют саму суть игры или прибавляют что-либо к ее функциональности, или каким бы то ни было образом влияют на игру. Модифицированные (улучшенные) версии файлов-ресурсов игры также запрещены в любое время, несмотря на то, что они делают. Использование любой запрещенной программы или файла любым членом клана во время матча ведет к техническому поражению, и может привести к удалению и блокировке на ClanBase по основным причинам.
Разрешены программы, которые не взаимодействуют с игрой каким бы то ни было образом, даже, если они могут быть использованы одновременно с игрой. К примеру, такими программами являются средства голосовой коммуникации (прим. пер. - Ventrilo, TS и др.) Разрешено использовать защитные средства (ненаступательного характера), к примеру, бомбы-липучки, около зоны возрождения оппонента (также известный способ, как блокировка зоны возрождения).
Использование багов карты любого вида ведет к потере одного очка (фулкэпа) у команды, которая использовала баг и передача этого очка их оппонентам.
Пользовательские, скачанные и установленные модели (прим.пер – те модели, которые НЕ стоят по-умолчанию), такие как: оружие, модели игроков, текстуры, HUD, прицелы и многое другое запрещено и приведет к техническому поражению команды, использующую такие виды.
Все матчи должны быть сыграны со включенным Valve Anti-Cheat (это должна обеспечить сторона, которая владеет сервером).
Кланы, которые нарушают систему турнира каким бы то ни было образом, чтобы получить преимущество или помешать проведению работы и игры, будут удалены. Дальнейшие виды наказаний также предусмотрены и могут включать в себя удаление аккаунтов того или тех лиц, что ответственны за нарушение, но это применяется только в крайних случаях. Для примера, то лицо, которое создало поддельный аккаунт, чтобы проводить поддельные игры может потерять абсолютно все свои аккаунты.

Общие правила.
10. Общая часть

Если правила специального турнира противоречат общим и главным правилам, то специальные правила имеют приоритет над последними.
Должное функционирование системы турнира зависит от уровня спортивного поведения участвующих в нем кланов. Мы ожидаем, что каждый будет играть по правилам, но также каждый должен уметь подстраиваться под определенные ситуации, когда этого требуют обстоятельства или быть разумным, когда ваш оппонент имеет проблемы, которые находятся вне его контроля.
Незнание правил не освобождает от ответственности.
Любое нарушение правил будет засчитано как техническое поражение, за исключением случаев, специально указанных в правилах. Техническое поражение означает: клан, который был наказан за нарушение правил, теряет 120 очков, в то время, как противостоящий ему клан получает 10 очков.
ClanBase оставляет за собой право транслировать любой матч. Это может быть сделано с помощью внутреигровых средств, но только для просмотра матча. Запись такого транслирования не может быть отклонена ни одни кланом. Во многих случаях, ClanBase может попросить или разрешить транслировать матч третьим лицам. Спектаторы никогда не могут быть обвинены.
По вопросам или комментариям, касающимся турнира или происходящих конфликтов, свяжитесь с контролером (супервизором) турнира по электронной почте. По вопросам или комментариям, касающимся турнира или происходящих конфликтов, на которые не может ответить или решить супервизор, или жалоб на супервизора, читайте далее.

Письмо, написанное не на английском не может быть прочтено и понято. Письмо, содержащее бранные или оскорбительные слова будет проигнорировано. Письменные жалобы не будут рассмотрены менеджерами турнира, в которые они вовлечены, (а) где спорный момент не был сперва решен с супервизором, или (б) решение, принятое супервизором турнира, который корректно применил правила и учел все возможности.
Соглашения и договоренности, сделанные в заметках, на сервере или где-либо еще не несут обязательного характера. Только официальные правила турнира и установки (карты, дополнительные правила) имеют высшую силу и являются единственно верной установкой.. Соглашения, которые противоречат правилам турнира, будут пересмотрены и отменены во время конфликтов.

Для примера: в конфликтах, мы будем игнорировать кланы, которые подали жалобу, будто их оппоненты согласились в IRC-канале, что они могут использовать наемника или что клан договорился о том, что «24-часовое правило не будет применяться» в заметках соревнования и их оппонент это принял. Предложенные сервера никогда не являются обязательными и «предполагаются» только как игровые места.
Отказ: связь любого рода правил в книгах правил любого другого турнира внутри сайта не применяются.

11. Кланы и игроки.
Любой клан, зарегистрировавшийся на ClanBase может участвовать в любом турнире. Для информации, как зарегистрировать клан на ClanBase, читайте Часто Задаваемые Вопросы (FAQ).
Для игрока нет никаких ограничений участвовать или быть членом более чем одного клана, если игрок связывает свои персональные данные, используя связь со страничкой администратора. Если игрок участвует более, чем в одном клане и не имеет вышеуказанных связей, то он считается наемником во всех кланах, за исключением того, в котором он был зарегистрирован с самого начала.
Все аккаунты игрока, за исключением самого старого из связанных аккаунтов, будут удалены. Если старейший аккаунт был заброшен, следующий по возрасту аккаунт остается. Единственное исключение составляет правило, когда аккаунты-близнецы неактивны и долгое время не используются.
Только игроки, зарегистрированные в клане на ClanBase могут участвовать в матчах турнира и они могут играть только под тем никнеймом (или хотя бы схожим), под которым они зарегистрировались в этот клан. Только игроки, которые зарегистрировались за 24 или более часов до начала могут быть допущены к игре за их новый клан. Незарегистрированные игроки, зарегистрированные игроки, состоящие в клане, которые используют другой никнейм или члены, которые состоят в клане не более 24 часов будут считаться наемниками.
Правило дополнительных 24 часов не будет применено к кланам, которые были созданные менее, чем за 48 часов до официального начала матча. Правило 24 часов не будет применено к игрокам, которые были выгнаны из клана за короткий период, к примеру, по решению кланлидера. Короткий период считается не более 18 часов. Игроки, которые превысили данный лимит времени будут считаться новичками в клане и должны быть в клане более 24 часов, чтобы смочь играть снова.
Использование наемника в матчах турнира будет рассчитано как техническое поражение. Использование нескольких наемников (3 нарушения) приведет к удалению клана, нарушающего правило. Нарушения со временем суммируются. Наемники, использованные более года назад, не будут считаться до тех пор, пока клан не имеет продолжительную историю использования наемников.

12. Турниры
ClanBase только создает турниры, но мы верим, что существует некий «рынок». Когда выходит новая игра или мод, мы, обычно, создаем сначала Европейский турнир, а уже потом турнир в стране, когда Европейские становятся чересчур перегружены.
Если вы хотите запросить новый турнир ClanBase по новой игре, моду или существующей игре и вы думаете, что игра будет иметь популярность у других кланов, чтобы сражаться – то вы можете начать голосование (или проголосовать за существующее предложение) используя определенную страницу.
Дальше, мы решим, создавать ли новый турнир, основываясь на популярности той или иной игры или мода и основываясь на значимой экспертизе, чтобы обеспечить большую активность турнира и его участников. Не существует набора голосов, которое установит, что турнир или игра будет установлена и проведена. Игре или турниру может быть отказано в рассмотрении, если они уже были рассмотрены и провалили свою попытку на попадание в проект.
Турниры, проводимые в стране или регионе, могут быть запрещены для кланов соответствующей национальности, указанной в правилах регионального турнира. Не каждый турнир обладает такого рода правилами, но указание для всех региональных турниров таково, что матчи страны/региона должны быть сыграны на тех серверах, которые находятся в данной стране/регионе, до тех пор пока оба клана не согласятся на иное. Когда кланы играют на сервере, который не входит в регион, ни один клан не может указывать на это обстоятельство во время споров о счете, тогда же, когда и начался матч – сервера и установки (правила) приняты. Любые споры должны быть улажены до начала матча.
Система неактивности удалит кланы со всех турниров, где присутствует более 20 активных кланов, если данный клан не играл более 8 недель. Читайте здесь для большей информации. Система неактивности изобретена не для того, чтобы работать с турнирами, на которых наблюдается низкая активность или таковой вообще не наблюдается в принципе. Бездействующие кланы не будут удалены из неактивных турниров главными по турниру до тех пор, пока все соответствует норме. Пожалуйста, не просите нас делать это, лучше играйте с более активными кланами в этом турнире. Золотые, серебряные и бронзовые иконки используются только в больших и активных турнирах. Эти иконки ставятся после названия клана.
Несколько матчей подряд с одним противником за один короткий период расценивается как читерство, так как это влияет на ранговую систему. Установите для себя, как правило: не играйте с одним и тем же оппонентом дважды в течении одной недели, пока вы не играете много матчей. В случае серьезных нарушений это будет воспринято как поддельные матчи.
Кланы без необходимого количества игроков будет удалены с турнирa после семи дней.
Если поддельный матч будет обнаружен, оба клана, вовлеченные в эту «игру», будут удалены с ClanBase без предупреждения. У кланлидеров есть 72 часа на апелляцию данного решения, но они должны подтвердить свою правоту в форме скриншотов или демок. Игроки должны апеллировать по электронной почте, посланной супервизору, который отвечает за это; до тех пор, пока подробности о супервизоре не будут включены в заметках об удалении клана.

13. Система рангов (рейтинговая система)
Турниры ClanBase используют рейтинговую систему, основанную на системе ELO, более известную из шахмат. Каждый клан начинает свой путь с рейтингом 1000 очков. После каждого матча, очки увеличиваются или уменьшаются в зависимости от того, каков результат матча: победа, поражение или ничья (счет не имеет значения).
Сколько вы получаете очков, после того как победите или выиграете, зависит от того, окончилось ли ваша игра победой или поражением, или поражение произошло только по разнице очков между вами и вашим оппонентом. Формула ELO достаточно запутанна, но следующие примеры дадут вам представление о ней:
Нанесение поражения противнику, который по рейтингу стоит на одном месте с вами, дает вам 60 очков.
Максимум очков, которые вы можете получить, если победите в одной игре – 120 единиц, но для того, чтобы получить такое количество очков, вам надо будет победить оппонента, который превосходит вас на 700 и более очков в ранговой системе. Вы получаете 100 очков, если победите оппонента, который превосходит вас на 200 очков.
Победа над противником, который ниже вас по рангу, доставляет вам меньше 60 очков. Если они были ниже вас по ранговой системе на 200 очков, вы получаете только 20, если они были ниже вас на 300 очков, то к вам приходит только 10, если ниже 400 – к вам на счет добавляется 5 или меньше.
Если матч заканчивается вничью, то вы получаете очки, если ваш противник был выше вас по рангу, и теряете очки, если противник был ниже вас по рангу.
Количество очков, которые вы можете получить или которые вы можете получить, всегда приводится к 120 очкам: к примеру, если вы можете выиграть 30 очков при победе, то вы потеряете 90 очков при проигрыше.
Если вы играли против кланов, которые сыграли меньше трех матчей в турнире, вы приобретаете или теряете только половину очков, которые вы могли бы выиграть или проиграть.
Лидер турнира не имеет рейтинга, но считается, что он имеет бесконечный рейтинг заместо исчисляемого. Первая пятерка кланов может сразиться с лидером турнира в группе, в которой они играют, и побить его в прямом столкновении. Если они победят топового лидера, то автоматически встают на его место, в то время, как старый лидер сойдет с пьедестала первенства и вернется к нормальному рангу с тем количеством очков, которое он имел до этого. Если соперник лидера проиграет или сыграет вничью, то лидер сохраняет свою позицию и ничего не меняется.
Лидер турнира не в праве отказать в игре кланам топовой пятерки без уважительной и основательной причины (отказ от игры, возможный в системе, описан ниже). Постоянно меняя игры на бессмысленные даты или играя только в неустановленные матчи, а также игра только с кланами, которые ниже клана по ранговой системы, будет воспринята как попытка нарушить правила турнира и клан рискует быть выкинутым по первым же эшелоном.
Кланы, которые не входят в топовую пятерку, могут подать заявку на игру с лидером группы, но такая заявка может быть свободная отклонена. Если лидер турнира побежден таким кланом, то он меняется местом со вторым (идущим после него) кланом, а победивший его клан получает 120 очков. Если лидер турнира одержал победу, то ничего не меняется.
В том случае, если топовый клан удален из турнира за нарушение правил, следующий за ним клан занимает его место в турнире.

14. Назначение матчей

«Дедлайн» (предельный срок) назначения и подтверждения матчей – 7 дней после последнего сражения и за 7 дней до войны, что, естественно, немногим позже. Если оппонент не ответил правилам предельного срока, он получает штраф в 5 очков. Если лидер турнира не ответил правилам предельного срока, он теряет свою позицию и отдает пальму первенства следующему за ним клану. Вы можете установить иной предельный срок, но ваш противник не будет оштрафован, если он не выполнит этих условий.
Вы можете отказать другому клану в сражении только по следующим причинам:
1. Неравный матч: вы и ваш противник имеете разницу в 10 позиций или 100 очков, или у вас более 1100 очков и это будет первый матч вашего противника;
2. Занятость в этом турнире: у вас уже есть два и более матча в этом турнире в следующие 30 дней;
3. Нестандартное (прим.пер – словарь дал «склоняемое», но перевод вольный, потому все зависит от ситуации) правило матча: ваш противник выбрал нестандартное правило матча в данном сражении;
4. Спячка: вы хотите установить режим своего клана, как спящий в данном турнире. Вы теряете 32 очка, но после этого вы можете отклонить все сражения. Все установленные сражения отменяются, когда вы входите в спячку. Спячка автоматически отменяется, как только вы снова сыграли официальный матч в турнире;
Данные опции доступны только лидеру турнира:
1. Неравный матч: соперничающий клан не входит в топовую пятерку;
2. Переназначение: используя эту опцию, лидер турнира теряет свою позицию и отдает ее следующему за ним клану.
Если вы не хотите играть матч по каким бы то ни было иным причинам, вы должны связаться с другим кланом (с помощью электронной почты, IRC, ICQ) и убедить их отменить их заявку на сражение.
Установленный матч может быть отменен только за 12 часов до его начала по Программе Работы. Сторона, которая хочет отменить матч, должна или запросить переназначение матча или уйти в спячку.
Когда оба клана согласились не играть матч, он может быть отменен по какой бы то ни было другой причине после старта назначенного времени. Просто выберите «Матч был отменен» («Match was cancelled») в форме результата.
Если матч играется без его первоначальной установки на ClanBase, обе стороны зависят от спортивного поведения другой стороны, чтобы подтвердить результаты после матча. Мы не применим в обязательном и принудительном порядке те результаты, которые были сыграны во время неустановленного матча.


15. Перед матчем
Чтобы найти своего оппонента до матча, вы должны отыскать их клановый канал на IRC или связаться с ними напрямую через ICQ, MSN, электронную почту или любое другое средство, если вы не пользуетесь IRC.
Если вы не можете найти своего оппонента иным путем, зайдите в IRC канал турнира (ссылка в информации о Турнире на странице турнира) и напишите название клана перед своим никнеймом.
Если вы все-таки не смогли войти в контакт с оппонентом через 10 минут после установленного времени старта сражения, вы можете заявить о неявке вашего оппонента. Вы должны привести доказательства на основе IRC канала турнира, что ваш оппонент не заявился на сражение. Это будет доказательством вашего присутствия и отсутствия вашего противника. Один из примеров показать, что ваш противник не явился, приведен далее: «Заявляю о неявке моего оппонента. «Мой клан» против «Клан-оппонент», номер сражения»
(в оригинале: “filling in a no-show for “my clan” vs. “other-clan”, warid=[wid]”) Чтобы утвердить это, другой клан также должен подтвердить неявку.
Если вы опаздываете более чем на 10 минут, вы должны принять постановление о неявке со стороны ваших оппонентов. Но если вы считаете, что есть уважительная причина вашей неявки, вы должны показать это вашему оппоненту.
Если клану недостает игроков или он отказывается играть, когда матч уже начался по всем правилам турнира, другой клан также может заявить о неявке своего оппонента. Не забудьте о заметках сражений, определенном сервере и соглашения, сделанные где-нибудь и те, что не согласуются с правилами турнира.

16. Во время матча

Как только матч начался, его результаты засчитываются, но до тех пор, пока стороны не решают, что их не нужно засчитывать. Пинг, лаги и неверные настройки сервера не являются причиной для ухода с сервера; вы должны были проверить сервер до того, как начать на нем играть. Если один из кланов уходит с матча, результатом матча считается количество очков, заработанное после того, как с сервера ушел последний игрок и в пользу того клана, что остался на сервере. Если результат не удовлетворяет предполагаемому результату матча, администрация ClanBase может отдать предпочтение оставшемуся клану.

17. После матча
Каждый клан может ввести результат матча, до тех пор, когда это сделал другой. Результатом матча может быть:
1. Настоящий результат матча;
2. Неявка оппонента, если она была подтверждена;
3. Результатом может быть отражение наказания за нарушение правил;
4. Штраф, если оппонент нарушил правила без заранее установленного за него наказания;
В случае неявки противника строго-настрого запрещено заполнять строчку каким бы то ни было счетом (даже 1-0), даже если оба клана согласились на это. Вместо этого, вы должны отметить галочкой в пункте «Неявка» в бланке результата, что приведет к засчитыванию 10 штрафных очков клану, который не явился. Матчи, в которых произошла неявка одной из команд и где был введен счет могут быть отменены или изменены на неявочные без предупреждения.
Если один из кланов все-таки ввел результат, то может произойти одна из пяти следующих последствий:
1. Итоговый счет редактируется тем кланом, который его ввел;
2. Счет подтверждается другим кланом и рейтинг турнира меняется соответствующим образом;
3. Другой клан отказывается признать счет и вводит другой результат;
4. Другой клан отказывается признать счет, и создает спор (смотри ниже);
5. Оба клана не сделали ничего в течении четырех дней, после чего счет принимается автоматически;

18. Разрешение конфликтных ситуаций.

Система разрешения конфликтный ситуаций на ClanBase действует как суд с администраторами в роли судей. Инициация разрешения конфликтной ситуации может быть сделана одним из кланов, чей результат не был подтвержден другим кланом. Учитывая дополнительную нагрузку, которая следует за разрешением конфликтных ситуаций, следующие правила обязательны к исполнению.
Система не допускает инициацию разрешения конфликтной ситуации в течении первых 24 часов после матча, так что постарайтесь сперва решить конфликт со своим оппонентом по IRC/ICQ/e-mail или в докладе о матче. Не сделав попытки на разрешении конфликта без помощи администрации, приведет к автоматическому поражению в конфликте.
Если вы не смогли разрешить конфликт со своим оппонентом, тогда попробуйте первым делом ввести точный результат. И только после того, как оппонент изменит счет, вы должны инициировать процесс разрешения конфликтных ситуаций.
В процессе, первым делом, обе стороны должны коротко, но ясно и полно объяснить суть проблемы. Могут быть упомянут только факты, которые имеют под собой доказательную базу и имеют существенное значение. Ссылки на доказательства должна быть представлены верным образом. Если доказательство было истребовано со стороны другого клана, то тот должен указать что, от кого и по каким причинам должно быть представлено. Если дело не ведется должным образом одной из сторон, то это может привести к автоматическому поражению в процессе.
Кланы имеют право писать и комментировать конфликты на язык регионального турнира, если супервизор из того же региона. Но перевод на английский должен быть обеспечен в обязательном порядке. Если дело или конфликт рассматривается другим супервизором, то все, что написано не на английском языке, будет проигнорировано.
Могут быть засчитаны любые доказательства, представленные третьей (нейтральной и не имеющий отношение к конфликтной ситуации) стороной (демо, скриншоты, логи и т.д. и т.п.). Частные логии из IRC, ICQ и т.д. и т.п., представленные любым из кланом не будут считаться доказательством, так как с легкостью могут быть фальсифицированы. Если демо используется как доказательство для обнаружения сторонних программ, примененных для получения специфического преимущества (читы и др.) или других злобных действий, вы немедленно должны указать на тот(те) момент(ы), который(ые)(с точностью до минуты и секунды) указывает(ют) на использование читов и иных злобных действий, иначе – конфликт считается автоматически проигранным. Супервизоры не будут просматривать все демо.
Если правила турнира разрешают одному клану требовать что-то от другого клана (демо, скриншоты и др.) и конфликт возник из-за того, что оппонент не смог предоставить нужные файлы, у них есть 3 дня, чтобы загрузить нужные файлы во время разрешения конфликтной ситуации. Запрос на загрузку файлов может быть сделан только однажды обеими сторонами. Когда необходимые загрузки были сделаны, у другого клана есть только 3 дня, чтобы обеспечить полную информацию, по которой им был предоставлен материал и сделать из загруженных файлов основу для доказательной базы.
Обе стороны должны подтвердить результат, который они заявляют. В случае спора о счете, должны быть даны ссылки на скриншоты. Произведение безосновательных жалоб ведет к автоматическому поражению в конфликте.
Строго-настрого запрещено связываться с администратором по личной переписке, чтобы защитить свое дело. Вы только имеете право задавать вопросы по личной переписке администратору, который ведет ваше дело, после истечения одного календарного месяца, независимо от того, насколько затянется процесс.
Чтобы вы не сказали, это должно быть сказано открыто и в лицо. Попытка повлиять на администратора через личные пути сообщения ведет к автоматическому поражению в деле.
Автоматическое поражение в деле означает удовлетворение жалобы вашего оппонента. Если оппонент не подал жалобу, результатом будет неявочное поражение.
Если оба клана нарушили правила турнира, то матч отменяется. Закрытие дела таким образом не означает, что читерство останется безнаказанным, такие дела будут рассмотрены супервизором турнира по почте, чтобы наказать провинившихся игроков.
Если клан не прокомментировал последний ответ в течение 3 дней, то считается, что ему больше нечего добавить.
Администратор, во время вынесения своего решения по делу, будет рассматривать только комментарии, находящиеся на странице разрешения конфликта. Комментарии, ссылки на доказательства в докладах о матче или где-нибудь еще рассматриваться не будут.
Конфликтные ситуации никогда не несут пометки «Срочно!», так что администратор имеет право «запустить» дело на одну неделю перед тем как приступить к рассмотрению дела, дабы обе стороны имели шанс объяснить суть дела. Терпите и ждите, когда будет принято решение. И только когда конфликту исполнилось уже более месяца, вы можете обратиться к игровому супервизору.
Кланы, которые постоянно подают жалобы и инициируют конфликты, без какой бы то ни было доказательной базы или в нарушение правил, будут удалены. Кланы, которые постоянно нарушают правила и заставляют другие кланы вступать с ними в конфликт, также будут удалены.Три конфликта, которые были инициированы без доказательной базы или просто назначены «по приколу» будут считаться веским основанием к удалению клана-нарушителя из базы.

My4eHuK
29.11.2007, 14:30
:shok: :shok: :shok: Даже я такое не написал бы...

А на каких серверах состоятся матчи?

zampolit
29.11.2007, 16:18
Я так понял что Тимспик и т.п. запрещены на КВ?

khap
29.11.2007, 16:28
Я так понял что Тимспик и т.п. запрещены на КВ?
Покажи выдержку из правил.

zampolit
29.11.2007, 16:40
Покажи выдержку из правил.

п. 9

Программы, которые не взаимодействуют с игрой каким бы то ни было образом, даже, если они могут быть использованы одновременно с игрой. К примеру, такими программами являются средства голосовой коммуникации (прим. пер. - Ventrilo, TS и др.).

zampolit
29.11.2007, 16:43
Упс.. кривой перевод.
Должно быт так:

Программы, которые не взаимодействуют с игрой никогда, позволяются, даже если они могут использоваться и управляться одновременно с игрой.

khap
29.11.2007, 17:06
контроль за их использованием практически нулевой. Это так же как на лане требовать от игрока чтобы он молчал, пока респаунится

Nikret
29.11.2007, 17:41
Согласен с zampolit. Что ж, хорошо, когда есть свежий глаз. Спасибо :)

Khap, исправь, пожалуйста, на следующий вариант:

п.9

"Разрешены программы, которые не взаимодействуют с игрой каким бы то ни было прямым образом, но если они используются одновременно с игрой. К примеру, такими программами являются средства голосовой коммуникации (прим. пер. - Ventrilo, TS и др.)."

И, чуть выше, исправь слово с "чужЫх" на "чужИх", пожалуйста.

Спасибо :)

Как думаете, на НЛ такая вещь нужна или пока не размещать?