[Блог] Выживая Режим Выживание
Режим Выживание (
Survival Mode) выставляет вашу команду против бесконечных волн инфецированных. Звучит просто. Заблокируйте выживших на каком-то пяточке и кидайте на них орду за ордой, а затем записывайте, кто продержиться дольше. Режим Выживание, который появится на следующей недели, на самом деле немножко больше.
Создавая этот режим, мы стремились создать нечто отличое от Кампании (
Campaign) и Сражения (
Versus), битвы должны были длиться меньше 10 минут, а ключевым элементом должно было стать соревнование команд с помощью таблицы рекордов.
Режим Выживание не только содержит в себе те же аспекты подготовки и взаимодействия, что и Финалы (
Finale) и события Крещендо (
Crescendo event, так названы события в L4D, когда команда нажимает на какую-либо кнопочку и оказывается вынуждена сдерживать большую волну инфецированных) из двух основных режимов, но и поднимает это на новый уровень. В новом режиме команда выстро оказывается в самом центре напряжённой и жаркой схватки, и пройти через неё смогут только действительно умелые игроки. Каждый элемент, от оживления товарищей до экономии каждого патрона, - всё становится жизненно важным в Режиме Выживание.
Динамика игры - очень важный элемент нового режима, и мы были обязаны как можно точнее проработать возрастание сложности от раунда к раунду. Чтобы контролировать этот параметр, у нас имелись несколько переменных: частота появления орд, частота появления Особых Инфецированных, количество ОИ каждого типа, частота появления Танка, количество Танков, и т.п. Мы должны были подобрать правильную комбинацию, чтобы сделать переход на новый уровень сложности в меру плавным. Резкий переход, как мы выяснили, губил команды с любыми способностями примерно в одном и том же месте. А если нельзя отделить классных игроков от середнячков, в чём тогда смысл? Слишком плавный подъём планки также никуда не годиться: у средних команд игра будет в удовольствие, зато сильные игроки, не встретив должного сопротивления, быстро это удовольствие растеряют.
Возможно, со стороны кажется, что только постепенное повышение частоты появления и числа инфецированных способно угодить всем, однако на деле, здесь есть подвох. Даже если графики появления тех или иных типов противников будет предполагать минимальный уровень сложности в текущий момент времени, их перекрывания могут привести команду в очень неприятную ситуацию уже в самом начале игры.
Тот же Танк становится в разы опасней, если он появляется вместе с толпой обычных инфецированных. Если ещё и тройка Охотников появится - пиши пропало. Подобное может произойти и с переменными, которые мы не контролируем: команда не успеет справиться с танком или толпой врагов достаточно быстро, а новые враги уже на подходе, превращая ещё не остывшее поле брани в настоящую мясорубку. То же самое относится к необходимости давать игрокам время на передышку, лечение и подбор патронов. Чтобы изобразить все эти пересечения графиков, мы нарисовали такую диаграмму.
http://www.l4d.com/blog/images/posts...raph-thumb.jpg
Под конец мы добавили в игру новую переменную -
lull - короткий промежуток времени, в течение которого никого нового появляться на карте не будет. С прогрессом в игре каждая такая lull-передышка становится всё продолжительней. Однако, команда может даже не заметить её - переменная предотвращает появление новых инфецированных на какое-то время, но не помогает разобраться с теми, что уже появились. Таким образом, уничтожение всех новых врагов как можно быстрее - единственная гарантия получить время на передышку, пополнения патронов и здоровья, а может и для перемещения на более выгодную позицию.
С учётом бесконечных схваток с волнами и ОИ, количество убитых зомби за один раунд может превысить то же число за всю отдельно взятую кампанию. Даже, если использовать пистолет для отстрела рядовых противников, в какой-то момент нехватка снарядов становится проблемой. Точки с оружием дают бесконечный приток аммуниции, однако чтобы не погубить весь интерес разом, эти точки расположены в далеко не самых выгодных местах. А значит, поход за оружием из безопасной точки будет не таким простым поступком, потребует планирования и слаженной игры. Возрастает необходимость считать наличиствующие ресурсы и грамотно распоряжаться гранатами и бутылками с зажигательной смесью. В противном случае, команда будет разбита на части и итогом станет катастрофа.
Лифт в Госпитале "No Mercy" - отличный пример простого события Крещендо. Нажали кнопку, отсиделись и быстро сбежали. В Режиме Выживание карта изначально сильно ограничена и лишь новые толпы зомби разблокируют новые её части, разрушая стены, выбивая двери... В каждом вновь открытом участке есть таблетки, аптечки, точки с оружием и самодельной взрывчаткой. Только передвигаясь, можно увеличить время своей жизни в игре, где спасительный лифт никогда не приедет. На других картах, вновь открытые помещения могут быть не столь полезны и безопасны, и попытку подобрать скрытые в них припасы надо продумывать. Обмен предметами становится важен как никогда.
На следующей недели вы всё увидите воочию, ведь релиз DLC состоится уже 21-го числа в версиях для PC и Xbox 360.