Ниже выделена ветка из закрытой области. Но я думаю она будет интересна многим, т.к. ничего сверх секретного в ней не обсуждается.
Мы с Натой замеряли разные способы быстрого перемещения. Подробности в архиве на НЛ. Но вкратце - на дальние дистанции лучше не ускоряться. Как правильно сказал Борман, только на последнем этапе. Опыт текущий - нужно бежать по азимуту, срезая углы по возможности. Разницы пробежки по рельсам, траве или асфальту - нет. Но срезая важно не суетиться чтобы не мешать рядом бегущим, а то бывают такие, которые начинают суетиться, шагать в бок и т.п. |
Цитата:
|
Дело в том, что догонял я тебя как раз на выходе с респы. Это как раз твой первый раз как я понимаю. Из одного-двух. На этом участке ты меня притормаживал когда выбегал вперёд. А ещё я зачастую бежал в церковь сам, когда видел что реально впереди тебя. Ты должен в любом случае упредить, а не подойти готовым. Почитай выше Хап написал, эмпирическим путём всё давно уже доказано.
|
Лады в следующие разы буду думать!
|
Мне кажется, что спринт надо использовать не до конца, когда полоска становится красной, то замедляется обычный бег. Выжимаем спринт не до конца, на бегу восстанавливаем и снова выжимаем. Мнение основано на собственном игровом опыте.
ЗЫ А где можно увидеть упомянутый Хапом архив? |
Ребят, пошла на НЛ в Генштаб. Завела в поиске сначала спринт, не нашлось, потом бегать. Вот ссылка
http://bbs.nashalife.ru/showthread.p...E5%E3%E0%F2%FC Я серьезно говорю, нет смысле быстро бежать с респа. Никакого! Если только нет цели взорвать на какой-нибудь танковой карте самые ближние к респу мешки раньше товарищей. То есть обогнать своих с целью повышения личной статы. Ну или просто - бестрее взрыв первый сделать. Остальное - иллюзия. Мы потратили с полчаса на разные эксперименты, сидя за соседними компами. В одной комнате. И с присядом, и до красной полосочки, и не до красной полосочки. И прыжками... ТОЛько что не ползали... Хотя нет, ползали, но это уже другая история, это мы баг на аргентане искали, ныне пофиксеный. (Не нашли, кстати). Выгоды никакой. Заменять пулемет пистолетом, тоже смысла нет. От оружия никак не зависит скорость бега. В ДОДсе Спринт хорош только на очень короткие дистанции - быстро перебежать с места на место, чтобы избежать снайпера, быстро добежать до флага и упасть на него или заблокировать, быстро свинтить от гранаты и так далее. На длинные дистанции бегать НЕ НУЖНО! Насколько устанете, настолько будет ваш солдат медленнее бежать. |
Ната, уставание начинается на красной полоске, и просто не надо доводить до нее! Скорость бега проверена на colmar'е, я успеваю за американцев выбежать справа от моста и накрыть гранатой всех немцев в дверном проходе, в то время, как основная часть команды только подтягивается.
|
Цитата:
Иными словами, для себя я вынес следующую методу - разгоняться только на последнем этапе. Скажем при игре за немцев на Анцио я бегу обычным образом с гранатой к церкви, незадолго до прохода к центральному флагу начинаю ускоряться и взвожу гранату. Выбегая к церкви - бросаю и отходя беру новую, несмотря на отдышку это делается нормально. В этот момент всегда можно еще и немного через стенку поблокироать захват церкви. |
Чак
Комментарий не исчерпывающий. Траектория твоего движения не ясна. Сколько бежит твоим же маршрутом человек неясно. Когда ты начинаешь спринт - не ясно. Могу кое-что однако предположить. Колмар как раз является очень показательной картой в том смысле, что ты добегаешь первым, потому, что мешаешь остальным. Сейчас объясню. Колмар состоит из поворотов и узких мест. Там нет широкой дороги, на которой реально видно, кто как бежит и как быстро устает. Только сам респ, практически. Ситуация такова - ты бежишь с ускорением. Обегаешь своего товарища и бежишь у него перед носом. Вы подбегаете к узкому месту и тут ты свой спринт прекращаешь. Ты начинаешь двигаться медленнее, в том числе и по сравнению с игроком, которого ты обогнал. А на колмаре везде поворотики и узкие места, так что ему тебя уже не обогнать, и ему приходится, либо менять радикально траекторию и терять на этом время, либо ждать, пока ты отдохнешь. Ты повторяешь процедуру несколько раз. А в коридорах уже фиг обгонишь, он тебе на пятки наступает, но тебе это не мешает. Только ему. Посему, подбегая к мосту ты, отдохнув, делаешь очередной рывок. А следующий за тобой просто не бежит - потому, как нецелесообразно выскакивать сразу за товарищем на открытое пространство. Я не даром сказала - мы проверяли в том числе и варианты с очень коротким спринтом. Когда до красной полосочки дело не доходило. Был тот же эффект. Допускаю (хотя и сомневаюсь), что какие-то обновления изменили ситуацию. И сейчас легкая короткая пробежка не отнимает силы у бегуна. Посему приглашаю тебя как-нибудь поэкспериментировать вдвоем. Выйдем сначала на открытую карту и будем бегать по прямой. Меняясь ролями. Дабы исключить варианты с влиянием на это дело всяких пингов фпсов и прочей личной ерундистики. Потом проделаем твой вариант с колмаром. |
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +5, время: 17:29. |
Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Khorost Group© 2002-2021