20.11.2009, 17:21
|
#198
|
Хранитель лучших традиций
Регистрация: 24.08.2007
Адрес: Россия Москва м.Дмитровская
Имя: Александр
Сообщений: 1,544
Поблагодарил(а): 181
Получил(а): 295 "Спасибо" за 195 сообщений
Сказал(а) Фууу!: 14
Сказали Фууу! 24 раз(а) в 19 сообщениях
Репутация: 303    
|
Цитата:
Сообщение от kiV.in
Демон, ты не прав! Мы верим, что придет день, и вольве откроет глаза на наши письма по поводу багов и 1) ВСЕ игроки мира будут играть по ДЕФОЛТУ! Так, что даже нельзя будет отключить такие опции, типа "смерть после смены класса" и "эффект кино после смерти"!!!11 Ведь это чит! 2) И им не срать на эти баги, им действительно важна судьба ДОДса и его процветания!
ps - САМ НОВЕЧЕК!!!11111   
|
1) Такого никогда не будет, это просто не возможно.
2)И тут ты глубоко ошибаешься, им не важно процветание, им важны продажи.
-----------добавлено-----------
Цитата:
Сообщение от SCHPRECHER =SSL=
Я открою вам не большую тайну.
в ходе своих проведённых работ, было обнаружено! что результат разных аккаунтов не одинаков.
поясню:
тестировались конфиги, так вот . один компьютер, один конфиг, разные аккаунты.
так вот на одном из аккаунтов, было замечено изменение в трансляции пакетов, что на 0,05% отличается от другого.
сопоставимо:
STEAM_0:1:123456 - 0,05% +
STEAM_0:0:123456 - 0,10% +
STEAM_0:1:123456789 - 0,05% -
STEAM_0:0:123456789 - 0,00 <>? (результаты не получены)
так вот, привязки ид, говорят о многом,
1) ходит слух что номер это своеобразный ид, в калькуляторе Сервера
пример
при обращении сервера к чтению данных (header) id
время затрачиваемое сервером будет быстрее к STEAM_0:0:123456 (0:0)
чем длиннее ид аккаунта тем дольше идёт калькуляция его опроса.
где был STEAM_0:1:123456 в положении 166.155.204 от STEAM_0:1:123456789. (789) это ощутимый потерянный mms в ходе игрового процесса в калькуляции сервером . при неправильной интерполяции.
чем больше игроков на сервере тем страдают те у кого длиннее его ид.
тик рейт - 66, 66 раз мигнул клиент на сервере
формула:
STEAM_0:0:16707459
mask = 16707459
interp = 1
rate = 66
mms = mask * interp / rate
итог что 253143,31818181818181818181818182 mms
определяется положение на сервере.
|
1) это всего лишь слух. в действительности, это набор цифр который подтверждает что игрок имеет лицензионный доступ и имеет право пользования данной копией данной игры ( после отправки запроса на ключ сервер)
Последний раз редактировалось Demon X; 20.11.2009 в 17:26..
Причина: Склейка мультипостинга
|
|
|